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Xbox ha svelato una nuova divisione editoriale incentrata sui giochi “cloud-native”.

Xbox Game Studios Publishing ha annunciato ufficialmente la sua nuova “organizzazione di cloud gaming”.

Secondo Microsoft, la divisione “sta lavorando con gli studi per sviluppare titoli cloud-native e portarli esclusivamente nell’ecosistema Xbox”.

Il dipartimento è guidato da Kim Swift, che è entrato a far parte di Xbox lo scorso anno come Cloud Gaming Director.

Swift è salito alla ribalta come capo progetto e designer di Valve’s Portal prima di lavorare come designer e artista in Left 4 Dead e nel suo sequel, e più recentemente come game design director presso Stadia.

Presentazione della nuova organizzazione di cloud gaming di XSG Publishing

In un video di presentazione rivolto agli sviluppatori (che può essere visualizzato sopra), Swift ha spiegato che la missione del dipartimento è “lavorare con team di sviluppo di giochi di livello mondiale per creare giochi cloud-native per fornire ai giocatori esperienze senza precedenti che… possono solo essere raggiunto con la tecnologia cloud”.

Il concetto di gioco “nativo per il cloud” è leggermente diverso dal semplice streaming di giochi sul display di un giocatore con qualcosa come Game Pass o PlayStation Now.

Sebbene questo sia tecnicamente considerato “nativo per il cloud” poiché si basa su server remoti, questi server eseguono ancora principalmente giochi progettati per console domestiche che offrirebbero prestazioni identiche se installati localmente.

Invece, i giochi “nativi per il cloud” utilizzano il cloud per elaborare alcune parti del gioco, come la fisica, l’illuminazione, gli ambienti o l’IA. Questo ha una serie di potenziali usi, ad es. B. liberare potenza di elaborazione su una console domestica o garantire che i giocatori che si uniscono a un mondo online possano vivere tutti la stessa esperienza sincronizzata.

Un primo esempio di ciò è la modalità multiplayer Wrecking Zone in Crackdown 3, che utilizza il cloud per elaborare la fisica della distruzione, consentendo ai giocatori di far esplodere enormi edifici in innumerevoli piccoli pezzi senza sacrificare le prestazioni.

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“Il cloud gaming è ancora agli inizi”, ha affermato Swift nella sua presentazione, confrontando la posizione della nuova divisione con quella di Netflix quando stava appena iniziando a passare da una società di spedizione di dischi a un servizio di streaming.

“Al momento della fondazione di Netflix, le velocità di Internet non erano quelle di cui avevano bisogno per inviare pacchetti abbastanza velocemente da supportare lo streaming, quindi hanno inviato pacchetti fisici tramite posta sotto forma di DVD e hanno dovuto aspettare che la tecnologia ottenesse i loro. “ottenere la vista. Ma erano pronti per questo”.

Swift ha affermato di vedere il futuro del cloud gaming rientrare in tre categorie distinte: ubiquità, cloud AI e calcoli di runtime.

Secondo Swift, l’ubiquità – la capacità di riprodurre in streaming i giochi su qualsiasi dispositivo, anche se non sarebbe abbastanza potente per eseguirli in modo nativo – è il “frutto a basso impatto per i contenuti cloud”.

Cloud AI, nel frattempo, “aumenterà ciò che gli sviluppatori possono fare attraverso l’uso di tecnologie come l’apprendimento automatico, l’elaborazione del linguaggio naturale e l’apprendimento per rinforzo”.

Sebbene ciò possa portare a vantaggi per i giocatori sotto forma di elementi come NPC più avvincenti, potrebbe anche portare a strumenti utili per gli sviluppatori, come:

  • la possibilità di creare bot QA che utilizzano l’apprendimento automatico per testare i giochi su larga scala
  • Rilevamento e filtro della tossicità
  • Utilizzo dell’apprendimento automatico per migliorare i giochi con funzionalità generate proceduralmente
Xbox ha svelato una nuova divisione editoriale incentrata sui giochi
Kim Swift è entrata a far parte di Xbox nel giugno 2021 per collaborare con studi indipendenti per creare giochi che sfruttino la potenza del cloud

Infine, i calcoli di runtime potrebbero essere utilizzati per “aumentare le prestazioni in runtime”, con conseguente miglioramento del rendering grafico, agenti di intelligenza artificiale, randomizzazione (ad esempio per le scene di folla), effetti di distruzione… o, come dice Swift, “tutta quella roba. ” ” conduce.

“Penso davvero che sia ciò a cui la gente pensa quando sente parlare di cloud gaming”, ha detto Swift. “A un certo punto stavo lavorando a un titolo cloud e mi è stato chiesto: ‘Come possiamo creare un ridimensionamento massiccio e simultaneo per i giocatori e renderlo più coinvolgente? Come possiamo avere più giocatori in una stanza di quanti ne abbiamo mai visti prima?’

“E queste sono aree che richiedono sicuramente investimenti a lungo termine, ma non vediamo l’ora di guardare avanti e spingere quale potrebbe essere quello spazio potenziale”.

La scorsa settimana, Ubisoft, editore di Assassin’s Creed, ha annunciato una tecnologia di cloud computing che dovrebbe consentirgli di creare nuovi tipi di giochi che non siano ostacolati dai limiti che le piattaforme hardware impongono allo sviluppo.

Intitolato Ubisoft Scalar, consentirà all’azienda di creare mondi di gioco più grandi e complessi che mai, che possono essere aggiornati in tempo reale e popolati da un numero enorme di giocatori, creando nuove esperienze sociali, ha affermato.