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Tokyo su PC presenta un nuovo impressionante concorrente DLSS • Eurogamer.net

Ghostwire: Tokyo è tecnicamente un gioco pieno di sorprese. Lo sviluppatore Tango Gameworks ha fornito un concetto di gioco che non mi aspettavo, avvolto in un motore molto diverso dai titoli precedenti che offre un livello eccezionale di finezza grafica. Partire dal loro Unreal Engine 4 basato su idTech è stato chiaramente un grande punto di svolta per il team, ma mi sono avvicinato alla versione PC con una certa trepidazione. Molte versioni più recenti di PC sono uscite con balbuzie invadenti che rovinano l’esperienza, non importa quanto sia potente il tuo hardware. È particolarmente comune nei titoli Unreal Engine 4 e, sfortunatamente, colpisce anche Ghostwire: Tokyo.

E questo è frustrante per me perché c’è così tanto da apprezzare qui dal punto di vista visivo, specialmente in termini di capacità di ray tracing. I riflessi ray-tracing rubano la scena su PC e PlayStation 5. I riflessi RT sono applicati liberamente in Ghostwire: Tokyo, in particolare su superfici altamente riflettenti dove otteniamo un perfetto effetto speculare. Tuttavia, si applicano anche a materiali opachi con un aspetto morbido e distorto – ad alta intensità di calcolo, ma aggiungono significativamente al realismo dell’illuminazione.

Ghostwire: Tokyo riceve il trattamento PC Tech Review di Digital Foundry, per gentile concessione di Alex Battaglia.

Data la quantità di luci al neon, insegne a LED e materiali lucidi, i riflessi del ray-tracing pagano i dividendi nella piovosa Tokyo: l’unico aspetto negativo è la mancanza di riflessi RT su materiali trasparenti come il vetro, dove i riflessi dello spazio dello schermo e le mappe dei cubi funzionano in ritardo . Questa è una modifica utile, ma mi sarebbe sicuramente piaciuto vedere un’opzione separata su PC per aggiungere riflessi RT trasparenti per il ridimensionamento futuro. Anche le ombre RT vengono applicate in modo selettivo, al punto che sono così rare che non sono sicuro che valga la pena usare la funzione nelle impostazioni ottimizzate.

Tuttavia, il costo dell’utilizzo di RT è elevato indipendentemente dal fatto che tu stia utilizzando una GPU RTX o RDNA 2, ma è qui che conta molto Interessante. La buona notizia è che il DLSS è ben implementato per le schede Nvidia, ma Tango Gameworks include anche FSR 1.0 (OK, ma non eccezionale, ancora abbastanza buono per essere utilizzato dallo sviluppatore su PS5) e TSR – Temporal Super Resolution. Per quanto ne sappiamo, questa è una funzionalità di UE5 vista in The Matrix Awakens, ma le prove suggeriscono che è stata trasferita su UE4. Sulla base dei miei test che hanno confrontato l’upscaling FSR, DLSS e TSR da 1080p a 4K, la nuova tecnologia sembra avere lo stesso costo di base del DLSS e offrire una qualità di gran lunga superiore rispetto a FSR 1.0. Non raggiunge la qualità del DLSS su elementi impegnativi – oggetti in rapido movimento vicini alla telecamera come le mani del giocatore, i capelli, la vegetazione o effetti particellari – ma è comunque un’offerta impressionante.

Anche Tango Gameworks potrebbe non essere ancora pronto: secondo il datamining dell’utente Twitter FPS & Tech Testing, FSR 2.0 e l’upscaling Intel XeSS potrebbero essere disponibili a tempo debito. TSR non è veloce come FSR 1.0 in Ghostwire: Tokyo, ma è una soluzione di gran lunga superiore che vale la pena considerare per gli utenti di schede grafiche RDNA 2.

Per quanto riguarda le impostazioni ottimizzate, ho prima visto come Tango Gameworks ha ridimensionato il gioco per PlayStation 5. La configurazione dell’illuminazione globale utilizza la soluzione di ray tracing software SSGI di Epic su entrambe le piattaforme, ma su PlayStation 5 viene utilizzata una versione molto meno precisa. Laddove non vengono utilizzate le ombre RT, PS5 utilizza il preset PC per le mappe con ombre medie. I riflessi RT hanno l’impostazione di riflessione bassa della risoluzione interna del PC, ma la versione PS5 sembra avere un aspetto completamente diverso dai suoi riflessi più opachi, forse perché utilizza diversi tweak o un diverso denoiser lì, è difficile dirlo. Quando si effettua la regolazione per riflessi RT bassi, PS5 utilizza l’impostazione di abbattimento RT basso, che riduce la gamma di oggetti nel riflesso. E infine, ci sono le ombre con ray-tracing su PS5, che utilizzano l’impostazione bassa.

Anche se le impostazioni della PS5 sono spesso nella fascia medio-bassa, è importante distinguere questa etichetta dall’aspetto reale del gioco: Ghostwire: Tokyo sembra ancora abbastanza buono. In termini di impostazioni ottimizzate, rimarrei con gli equivalenti PS5 più vicini come descritto qui, ma con alcune modifiche. La versione console utilizza FSR 1.0 per l’upscaling e lo sostituirei con TSR o DLSS. Nel frattempo, PS5 offre alcune ombre RT, ma direi che puoi disabilitarle completamente su PC per aumentare le prestazioni e perdere molto poco in termini di trucco visivo del gioco.

Impostazioni ottimizzate Impostazioni di qualità HFR PS5
sfocatura movimento selezione dell’utente selezione dell’utente
Qualità SS Basso/Alto (nessuna differenza) Basso/Alto (nessuna differenza)
Illuminismo globale SSGI SSGI (precisione inferiore)
Qualità della mappa delle ombre medio medio
Imposta la qualità dello streaming 2 Non applicabile
Qualità dello streaming delle texture Alto Non applicabile
tracciamento dei raggi In In
Qualità dell’ombra RT la fine Basso
Qualità di riflessione RT Basso Inferiore a PC basso
Qualità di abbattimento RT Basso Basso
modifica delle immagini TSR/DLSS Prestazioni FSR 1.0

Fin qui tutto bene, ma come ho già detto, le prestazioni sono problematiche, e questo perché, ancora una volta, arriva un titolo tripla A con inevitabile balbuzie, presumibilmente e in gran parte dovuto alla compilazione degli shader. Per ricapitolare, il codice dello shader per ciascuna GPU è diverso e, a differenza di una console, gli sviluppatori non possono fornire codice precompilato. Invece, quello che succede sulla versione PC è che gli shader vengono compilati e quindi memorizzati nella cache secondo necessità, con un impatto negativo sulla qualità dell’esperienza.

La prima volta che spari un colpo, la prima volta che incontri un nuovo effetto, la prima volta che impari una nuova meccanica: tutto è accompagnato da una balbuzie una tantum. Ogni volta che accade qualcosa di nuovo, anche leggermente diverso, come l’interazione con una forma di oggetto fluttuante diversa, ogni nuova forma di oggetto fluttuante ha uno stutter sulla compilazione dello shader.

Lo trovo onnipresente, fastidioso e nessun gioco dovrebbe essere spedito in questo modo poiché sminuisce la prima esperienza del gioco. L’unico modo per giocare senza problemi è che qualcun altro esegua il gioco prima per te per memorizzare nella cache gli shader e garantire un’esperienza fluida la seconda volta. Questa non è certo una soluzione praticabile – e vorrei esortare Tango Gameworks a risolvere questo problema, magari precompilando gli shader richiesti durante il caricamento.

Sono sbalordito da quanti titoli di alta qualità vengono spediti con questa edizione e, nel caso di Ghostwire: Tokyo, è un vero peccato. Penso che i riflessi del ray tracing siano ben implementati in questo gioco. Sono impressionato dal fatto che il gioco offra buone opzioni scalabili e grazie a TSR offre un’eccellente qualità dell’immagine anche su GPU non RTX. Tuttavia, la balbuzie in questo gioco mi ha impedito di godermela appieno: è solo una di quelle cose che non sopporto. La balbuzie mi fa uscire da un’esperienza in un modo che non accade quando il frame rate scende solo un po’. Quando si verifica la balbuzie, smetto di pensare al gameplay e alla storia e inizio invece a pensare alle prestazioni. Ci sono soluzioni a questo problema, quindi resto fiducioso che si possa fare qualcosa al riguardo.

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