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Secondo AMD, FSR 2.0 funzionerà su Xbox e queste schede grafiche Nvidia

La scorsa settimana AMD ha promesso una nuova tecnologia che ti avrebbe permesso di portare i tuoi giochi a risoluzioni più elevate o aumentare i loro frame rate senza bisogno del sofisticato hardware di apprendimento automatico delle GPU di Nvidia come l’acclamato DLSS di Nvidia. La GDC 2022 rivelerà ora come funziona effettivamente la nuova FidelityFX Super Resolution 2.0 e che è disponibile anche per le console di gioco Xbox di Microsoft.

Anche se AMD afferma che non può davvero dire quando gli sviluppatori di giochi Xbox potranno trarre vantaggio da FSR 2.0, afferma che “è completamente supportato anche su Xbox e sarà disponibile in Xbox GDK per gli sviluppatori registrati da utilizzare nei loro giochi .”

E fornisce anche alla community un elenco di entrambi AMD e NVIDIA GPU che puoi aspettarti di eseguire FSR 2.0: se hai una Nvidia GeForce RTX 1070 o successiva, la società suggerisce che potresti essere in grado di eseguire FSR 2.0 su almeno un monitor 1080p, proprio come una AMD Radeon RX 590, RX 6500 XT o più alto.

Quello che ci siamo chiesti sin dal primo giorno è: qual è il trucco? Come può AMD quasi raddoppiare il frame rate di un gioco impegnativo come ciclo di morte, con una risoluzione equivalente a 4K con il tipo di qualità dell’immagine che ci ha mostrato la scorsa settimana, il tutto senza core di apprendimento automatico dedicati come il DLSS di Nvidia?

La risposta è complicata, ma una versione breve è che lo è Consiglio A meno che tu non abbia una scheda grafica relativamente potente per cominciare.

Sebbene l’algoritmo FSR 2.0 sia straordinariamente veloce – meno di 1,5 ms in tutti i campioni AMD – ci vuole ancora tempo per essere eseguito e impiega più tempo su GPU di fascia bassa, dove AMD ammette apertamente che alcune delle sue ottimizzazioni non funzionano bene.

Tuttavia, in quel periodo inferiore a 1,5 ms, FSR 2.0 fa qualsiasi cosa: AMD afferma che sostituisce un passaggio di anti-aliasing temporale completo (che elimina un mucchio di bordi frastagliati nel tuo gioco) con il calcolo del vettore di movimento; riproiezione dei frame per eliminare il jitter; creare una “maschera di chiusura del disco” che confronta un fotogramma con l’altro per vedere cosa si è mosso e cosa non si è mosso in modo da eliminare le immagini fantasma; Bloccare elementi sottili come bordi appena visibili di scale e fili sottili; prevenire la deriva del colore; e affinare l’intera immagine, tra le altre tecniche.

A differenza di FSR 1.0, questo richiede un po’ di lavoro da parte dello sviluppatore del gioco, quindi non vedrai tutti gli sviluppatori di giochi trarne vantaggio, ma AMD conferma che entrambi sono il caso ciclo di morte e Uscita (una vetrina tecnologica che utilizzerà anche DirectStorage di Microsoft) ne trarrà vantaggio.

Secondo AMD, tuttavia, i giochi che già supportano il DLSS di Nvidia dovrebbero essere facili da configurare con pochi giorni di lavoro di integrazione e che i giochi in esecuzione su Unreal Engine 4 e Unreal Engine 5 avranno un plug-in per farlo funzionare. Anche i giochi che già utilizzano l’anti-aliasing temporale hanno un vantaggio in termini di sviluppo. Ma se uno sviluppatore non ha progettato il proprio gioco tenendo conto di alcune di queste cose, AMD afferma che potrebbero essere necessarie quattro o più settimane di lavoro.

Stiamo ancora aspettando di provare noi stessi FSR 2.0 per vedere come appare effettivamente in movimento, ma se gli sviluppatori ne traggono vantaggio, la qualità sembra molto migliore di FSR 1.0.

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