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I segreti di Wolfenstein 3D rivelati da John Romero in una lunga chat post mortem

    John Romero parla alla GDC 2022.
Ingrandire / John Romero parla alla GDC 2022.

Sam Machkovech

SAN FRANCISCO – Durante la serie di giochi decesso e tremare sono stati ampiamente documentati nei panel e nei libri del congresso, lo stesso non vale per il leggendario precursore di id Software Wolfenstein 3D. Una delle sue figure chiave, il programmatore e designer di livelli John Romero, è apparso alla Game Developers Conference di quest’anno per raccontare come questo progetto di sei mesi e sei persone abbia forgiato il ponte critico tra l’azienda Comandante Sharp-passato dominato e futuro della rivoluzione FPS.

E quando sei mesi sembrano veloci per un gioco rivoluzionario, dovresti prendere una lezione di storia.

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Ingrandire / Concept art originale per Wolfenstein 3D.

Sam Machkovech

“Negli ultimi sei mesi del 1991, abbiamo lanciato e distribuito cinque giochi”, afferma Romero, introducendo la realizzazione di Wolfenstein 3Dlo sviluppo. Tra loro ce n’erano diversi Comandante Sharp giochi a scorrimento laterale e id Software ha iniziato a creare prototipi del gioco nel 1992, il che avrebbe potuto essere acuto 7, il cui più grande progresso tecnologico sarebbe stato lo scorrimento in parallasse degli sfondi. Dopo che Romero id Software ha contribuito a completare la prima demo del gioco entro una settimana, ha annunciato che non era interessato a mantenerla desideroso la serie va. Adrian Carmack, co-fondatore di id Software ha concordato: “Ne sono stufo desideroso“- e John Carmack (nessuna parentela) “considerarono la carneficina” e valutarono che un cambiamento avrebbe potuto essere in ordine.

“Dovremmo creare un altro gioco 3D con la mappatura delle texture”, ha suggerito Romero, in riferimento al gioco lento ma innovativo catacomba che avevano anche consegnato nel 1991. Dopo che il co-fondatore Tom Hall ha suggerito di fare un sequel a piedi di ids del 1991 vasca galleggiante (seriamente, che anno impegnativo!), Romero dice di aver contrastato “immediatamente” con il suo tono: un remake 3D del classico Apple IIe del 1981 Castello di Wolfenstein. “L’idea ha avuto un’approvazione immediata”, dice.

Tuttavia, c’era un problema: il lavoro sul remake di id Software iniziò prima che tutte le persone coinvolte, incluso l’editore Apogee, si assicurassero i diritti sulla classica serie di software Muse. Potrebbe succedere o id Software dovrebbe rinominare il gioco? (Romero era testardo: “Abbiamo provato a pensare a un nuovo nome, ma niente era abbastanza bello.”) Nell’aprile 1992, l’assistente artista Kevin Cloud fu assunto per rintracciarlo Castello di Wolfensteini diritti. Settimane dopo, ha scoperto che una donna possedeva tutta la produzione di Muse ed era pronta a venderla Wolfstein Marca direttamente a id Software per $ 5.000.

Durante la sessione di domande e risposte del panel, Romero conferma che id Software non è stato solo soddisfatto Castello di Wolfenstein Ma il creatore Silas Warner glielo ha mostrato Wolfenstein 3D‘s versione al dettaglio poco dopo il suo lancio nel 1992. Per fare questo, le persone di id si sono recate a Kansas City con un laptop a colori Toshiba da $ 5.000 al seguito per incontrare Warner a una convention a cui stava parlando. All’evento, la Warner ha firmato un accordo con id Software Wolfenstein 3D manuali stampati che secondo Romero sono ancora negli uffici di id Software.

Gatling sulla furtività; Indipendenza sulla Sierra

Nel marzo 1992, id Software aveva rimosso alcuni degli elementi di gioco che rendevano il gioco originale per Apple IIe uno dei preferiti per l’ufficio. Il piano di sviluppo originale dell’azienda comprendeva gli aspetti più subdoli del gioco del 1981 e del suo sequel del 1984: camminare con cautela, cercare i cadaveri in cerca di bottino, trascinare guardie incapaci dai corridoi per evitare di essere scoperte e scassinare gli oggetti. Durante i test della prima azione in prima persona, messa a punto dal capo del motore John Carmack, il team ha scoperto qualcosa di sorprendente.

“La parte più divertente è stata correre e girare”, dice Romero. “Fermarsi per tirare una guardia o aprire un forziere ha davvero rallentato le innovative corse ad alta velocità e le esplosioni naziste al centro del gioco.” La natura eccitante del nuovo gioco è stata particolarmente aiutata da una direttiva dell’editore Apogee, che ha sottolineato ha insistito sul fatto che il gioco supportasse le schede audio SoundBlaster e la loro robusta riproduzione di campioni digitali. “Il suono della mitragliatrice Gatling, le urla del nemico, i suoni del dolore ei suoni della morte: erano il battito cardiaco del gioco”, dice Romero.

id Software ha deciso di “ascoltare il gioco” non appena i suoi aspetti più eccitanti sono diventati evidenti, e Romero lo usa come momento di insegnamento: “Quando stai sviluppando un gioco, cerca di trovare il divertimento il più rapidamente possibile. E a volte il divertimento non è nelle caratteristiche che pensavi sarebbero state divertenti.” E cose del genere Wolfenstein 3DGli elementi stealth di sono stati completamente eliminati entro il primo mese di sviluppo.

Una foto di Roberta Williams a casa sua negli anni '90, scattata da John Romero mentre era in visita a lei e Ken Williams.
Ingrandire / Una foto di Roberta Williams a casa sua negli anni ’90, scattata da John Romero mentre era in visita a lei e Ken Williams.

Sam Machkovech

All’inizio di febbraio, Roberta Williams, leggendaria stilista del ricerca del re serie, ha invitato i dipendenti di id Software a visitare la sua casa a Oakhurst, in California, dopo averne ricevuto una copia Comandante Sharp da Romero nella posta e buon divertimento. La visita includeva un tour completo degli uffici del produttore di giochi Sierra, co-ospitato dal programmatore e co-fondatore di Sierra Ken Williams, e un incontro casuale con il leggendario programmatore di giochi Warren Schwader, che secondo Romero era responsabile di tutti i giochi per PC preferiti di suo padre.

Questo è stato seguito dalla gente di id Software, entrambi mostrando con entusiasmo la loro ultima build di Williams Wolfenstein 3D. “[Ken] non è stato impressionato visivamente”, afferma Romero. La demo si è interrotta dopo soli 30 secondi, dopodiché Ken ha lanciato una copia di barone rosso. “Sono rimasto senza parole”, dice Romero. “Ecco il futuro, l’alba di un nuovo genere, lo sparatutto in prima persona, e Ken non se ne è accorto”. (Gli ha ricordato la stessa reazione fredda che ha avuto la sua squadra quando si è messo in mostra Pericoloso Daveil capostipite di Comandante Sharpal team di pubblicazione di Softdisk 18 mesi fa.)

Tuttavia tra il Wolfenstein 3D demo, l’esistente desideroso Soddisfatto dell’output di id e della capacità di guadagnare $ 50.000 al mese vendendo shareware, Ken ha fatto un’offerta a id Software: un’acquisizione completa dell’azienda per $ 2,5 milioni in azioni Sierra. Romero ei suoi colleghi hanno considerato l’offerta per un giorno, quindi hanno ribattuto che avrebbero accettato l’accordo se avesse incluso un pagamento immediato di $ 100.000 e una lettera di intenti. “No grazie, ma buona fortuna per tutto”, rispose Ken.

In un’intervista della GDC 2022 con Ars Technica, Ken Williams conferma che il rapporto di Romero è accurato e ora ammette qualche rammarico: “Avrei dovuto fare l’accordo”, dice.

“La santità del suo codice”

Romero spiega che sono le piastrelle del pavimento <em>W3D</em> erano “vuoto,” almeno in termini di dati visivi.  Ciò ha dato a id Software la flessibilità di assegnare una sorta di tag a questi riquadri, e i designer hanno concordato su questo “zone sonore.” Se un colpo o un attacco è stato effettuato su una tessera collegata ad altre, lo farebbe con qualsiasi altro nemico connesso “Ascolta” il suono e spostati verso di esso in base alla routine AI assegnata a ciascun nemico.  Una porta chiusa lascerebbe intatto un armadio mostruoso fino all’apertura, come mostrato nell’immagine sopra.  Tuttavia, Romero chiarisce che alcuni livelli sono inclusi “Scomparso” Posizionamento della zona sonora che ti farebbe sentire molto più lontano da un nemico di fine livello.  I giocatori avrebbero sentito i deboli suoni delle porte che si aprivano e si chiudevano mentre il nemico distante e consapevole si avvicinava alla tua posizione.  Questo terrore controllato dal suono è stato del tutto intenzionale da parte di Romero.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/03/IMG_2402-980×783.jpg” width=”980″ height=” 783″/><figcaption class=
Ingrandire / Romero lo spiega W3DLe piastrelle del pavimento erano “nude”, almeno in termini di dati visivi. Ciò ha dato a id Software la flessibilità di assegnare una sorta di tag a questi riquadri e i progettisti hanno optato per “zone sonore”. Se si verificava un colpo o un attacco su una tessera collegata ad altre, ogni altro nemico connesso “sentiva” il suono e si muoveva verso di esso in base alla routine AI assegnata a ciascun nemico. Una porta chiusa lascerebbe intatto un armadio mostruoso fino all’apertura, come mostrato nell’immagine sopra. Tuttavia, Romero chiarisce che alcuni livelli implicano il posizionamento “subdolo” di zone sonore che si tradurrebbe in un nemico alla fine del livello che ti sentirebbe molto più lontano. I giocatori avrebbero sentito i deboli suoni delle porte che si aprivano e si chiudevano mentre il nemico distante e consapevole si avvicinava alla tua posizione. Questo terrore controllato dal suono era del tutto intenzionale da parte di Romero.

Sam Machkovech

Per quanto riguarda l’uscita del gioco, Romero non offre storie dell’orrore su grandi lacune nella grafica, nella programmazione, nella musica, nel suono o nel design dei livelli. L’eccezione più grande è una storia su un importante cambiamento di gameplay avvenuto due mesi dopo lo sviluppo e su come ha richiesto il buy-in di John Carmack.

Il problema nasceva dalla mancanza di aree segrete nei primi livelli. come potrebbe Wolfenstein 3D Premiare i giocatori che curiosavano alla ricerca di gemme nascoste? Romero e Tom Hall hanno proposto “muri scorrevoli” che avrebbero utilizzato trame non porta per nascondere un mix di animazioni delle porte e suoni unici che i giocatori avrebbero trovato quando avrebbero tentato di chiudere la parte corretta del muro non “porta per aprirla”.

“John non voleva aggiungere muri di taglio”, afferma Romero. “Violerebbe la santità del suo codice. Sarebbe un hack.”

Ma i level designer erano in difficoltà, non avendo nessun altro sistema intelligente nel motore di texture 3D altrimenti cruento di Carmack per nascondere i segreti. Entro la fine del mese successivo, Carmack “ha ascoltato la richiesta abbastanza spesso” e ha ceduto. Ciò ha portato a un’esplosione in aree segrete e Hall interrompe Romero dal pubblico della GDC a un certo punto della conferenza per ammettere una delle sue follie: “Scusa per il labirinto che non puoi completare!” Qualche istante dopo, si abbottona nel metà della GDC -Maglia da uomo aperta per rivelare un originale Wolfenstein 3D maglietta

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