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AMD annuncia l’upscaling 2.0 di FSR e promette grandi guadagni indipendenti dall’hardware

Immagine promozionale per componenti informatici all'avanguardia.

Quando i due più grandi produttori di schede grafiche dell’industria dei PC non stanno litigando per benchmark o carenza di chip, hanno litigato su un altro punto di forza: aumentare le prestazioni per le GPU più vecchie. E mentre Nvidia ha quasi vinto quella guerra, quel successo arriva con un asterisco: il suo sistema proprietario di potenziamento delle prestazioni, DLSS, richiede hardware Nvidia relativamente nuovo.

La prima grande rappresaglia di AMD è stata la FidelityFX Super Resolution del 2020, ma questa opzione open source indipendente dall’hardware si è finora rivelata inadeguata. E AMD sembra finalmente pronta ad ammetterlo con il lancio di FSR 2.0, che ha debuttato in forma limitata mercoledì prima di una rivelazione più ampia alla conferenza degli sviluppatori di giochi della prossima settimana. FSR 2.0 sarà lanciato ufficialmente nei videogiochi dal “Q2 2022”.

È tempo di soluzioni temporanee

Sia FSR che DLSS agiscono come pixel upscaler nei giochi moderni. In entrambi i casi, i giochi vengono eseguiti con una risoluzione di base di pixel inferiore e qualsiasi sistema attivo elabora e ricostruisce le immagini risultanti con un numero di pixel più elevato. Ciò può includere l’anti-aliasing intelligente (per ridurre il “gradino” delle linee diagonali), la sfocatura o addirittura il ridisegno completo dei pixel. In definitiva, il sogno è che questi sistemi possano convertire abilmente i giochi in esecuzione a 1440p o addirittura 1080p in qualcosa di quasi identico a un segnale 4K completo.

Al livello più elementare, il sistema di ricostruzione di DLSS si basa su un core dedicato nella linea di GPU “RTX” di Nvidia che è stato addestrato su un modello di apprendimento automatico che ha esaminato migliaia di ore di videogiochi esistenti. Il DLSS utilizza anche dati aggiuntivi per ricostruire le sue immagini, ma il suo core di upscaling dedicato è stato il fattore decisivo per i giochi che altrimenti sarebbero difficili da ridimensionare. Il successo di Remedy del 2019 controllo rimane un eccezionale esempio di DLSS che è spesso ricercato supervisore a conteggi di pixel nativi a risoluzione più elevata, specialmente durante la ricostruzione di trame complesse e testo di gioco.

AMD non può sempre competere con il DLSS quando si affida a un upscaler indipendente dall’hardware alla mercé dei pixel di base di un gioco. Come ammette ora AMD nella sua pagina di notizie GPU Open, “con una sorgente a bassa risoluzione, semplicemente non ci sono abbastanza informazioni con un upscaler spaziale per dettagli sparsi”.

È qui che entra in gioco AMD FSR 2.0, o almeno è ciò che AMD vuole farci credere. La più grande novità dell’aggiornamento è una giocoleria di dati temporali (vettori di movimento, movimento all’interno di un gioco, ecc.) come strumento a doppio taglio: anticipare e disegnare pixel e per sostituire il tradizionale temporal anti-aliasing (TAA). Se questo aggiornamento del sistema sembra familiare, ecco cosa dovrebbe fare: DLSS include il proprio sistema di interpretazione dei pixel temporali. Inoltre, AMD suggerisce che il suo sistema può trattare i dati sui colori di un gioco come un proprio vettore per l’elaborazione e l’upscaling. Né Nvidia né AMD hanno descritto pubblicamente come funzionano i sistemi di fascia alta con mappatura dei colori, nonostante AMD sia stata così esplicita questa settimana.

Campione AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 in ciclo di morte.

Finora, l’unico esempio promettente del nuovo sistema in azione è un video di YouTube. Il post mostra che il sistema FSR 2.0 traduce i dati temporali in modo più agile quando la prospettiva in prima persona cambia nel gioco Bethesda 2021 ciclo di morte. Buone notizie: per quanto ne sappiamo, FSR 2.0 sembra ridurre la sfocatura e il dithering dei pixel che abbiamo visto nei più brutti esempi in movimento di FSR 1.0 dell’anno scorso.

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